Gra karciana Czerwony Kapturek DJECO

Dostępność: W magazynie
Producent: Djeco
36,00 zł

Gra karciana, w której celem jest odtworzenie historii o przygodach Czerwonego Kapturka.
Wygrywa gracz, który jako pierwszy skompletuje opowieść.
Nie jest to jednak banalne zadanie. Gracze muszą nie tylko zawalczyć o brakujące karty, muszą też chronić swoje.
To zabawa pełna nieoczekiwanych zwrotów akcji i zaskakujących zasad.

Gra przeznaczona dla dzieci od 4 do 7 roku życia.

Gra wspiera:
- umiejętność taktycznego myślenia
- ćwiczy pamięć
- pobudza wyobraźnię
- wspiera umiejętności społeczne dziecka

Zasady Gry
Przygotowania - na środku stołu ułożyć w okręgu 8 dowolnych kart, przedstawiających wilka w lesie bądź leśniczego w lesie, obrazkiem do dołu. Pozostałe 8 kart z obrazkiem lasu położyć na stosiku pośrodku utworzonego okręgu z kart. Potasować razem 34 kary (24 kary opowieści i 10 kart z wilkiem) i rozdać po 3 dla każdego z graczy, reszta kart utworzy talię do grania.

Reguły gry
Zaczyna najmłodszy z graczy. Podczas każdej kolejki gracze mają 3 opcje ruchu:

- położyć przed sobą kartę „opowieści” z jakimkolwiek numerem, oprócz karty z numerem 6 która musi być grana na końcu.
-zwrócić jedna z 3 swoich kart z powrotem do talii kart ( odkładamy ja zawsze pod spód talii)
- spróbować wygrać kartę opowieści , wyłożona przez przeciwnika poprzez położenie na niej karty z wilkiem. Jeśli dojdzie do takiej sytuacji , wówczas gracz, na którego kartę został położony „wilk”, stara się uchronić swoja kartę, odwracając jedną z kart z obrazkiem lasu tworzących okrąg. Zanim się to stanie, gracz „broniący” swojej karty, musi unieść ręce nad okrąg kart i powiedzieć wierszyk:

„ Kiedy wilka gdzieś poniesie,
bawimy się w lesie.
Kiedy wróci na swe włości,
pożre nas w całości.”

następnie gracz odwraca jedną z kart „lasu” tworzących okrąg i jeśli:
- odwrócona karta przedstawia wilka w lesie , gracz „broniący” swojej karty opowieści, traci ją na rzecz przeciwnika , który położył wcześniej kartę wilka na wybrana kartę „broniącego” . Wygrywający może dzięki zdobytej karcie zacząć układać swój rząd kart opowieści, bądź dołożyć ją do już posiadanych kart, uzupełniając swoja opowieść. Karta wilka wraca na spód talii.
- odwrócona karta przedstawia leśniczego w lesie, gracz „broniący” krzyczy „bang” i wilk zostaje zabity, a karta obroniona. Karta wilka wraca na spód talii.

Zawsze po skończonym ruchu gracze muszą dobrać kartę z talii kart, tak aby „na ręku” mieli zawsze 3 karty. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Zawsze kiedy z koła kart „lasu” jedna z kart zostaje odkryta, musi być zastąpiona kolejna karta ze stosika znajdującego się pośrodku okręgu utworzonego przez karty „lasu”. Odwrócona karta wraca na spód stosiku.

Koniec gry
Wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy ułoży całe opowiadanie składające się z 6 kart „opowieści”.

Wiek

Rozwój